Виктор Пелевин «Шлем ужаса» (2005)

Пелевин Шлем ужаса

Пелевину было предложено переложить любой миф по выбору на свой лад, оформив в виде повести. Так увидел свет необычного вида текст. Кто-то склонен считать его за пьесу. Другим кажется — всего лишь подобие чата. А как на деле? В действительности это скорее более похоже на текстовый квест. Некогда была такая забава в виде программы, где всё опиралось на воображение, а играющий вводил текст, получая на него ответ. Но в данном конкретном случае Пелевин расширил понимание до многопользовательской игры. При этом, действующие лица должны были договариваться между собой, поскольку перед ними стоит общая цель — преодолеть навязанные им условия. Что же за миф взялся отобразить Пелевин? Как гласит подзаголовок — перед читателем «Креатифф о Тесее и Минотавре». Но всё это условности. А может и нет. Всё зависит от желания читателя суметь понять авторский замысел, либо оного не искать, сославшись на надуманность обозначенной проблематики.

Говорить можно о разном. Русский читатель увидит стремление Пелевина привнести в содержание тогда популярный новояз в виде олбанского языка, заодно подчинив содержание сообразно изменённому пониманию об устоявшемся, придерживаясь продуманной до строгости системы изложения. Англоязычному читателю взор традиционно застилают якобы присутствующие в тексте буддийские мотивы. В том соль повествования, так как значительная часть ознакомившихся с историей вовсе не найдут какого-либо смысла в им рассказанном. И всё же нужно сделать некоторое усилие, поняв содержание в общих чертах.

Итак, перед читателем пустое пространство, заполняемое разговорами действующих лиц. Как они там оказались? Неизвестно. Что это за место? Нет данных. Любые отсылки к действительности подвергаются автоматическому цензурированию. Если сказать красиво — представленная ситуация происходит в нигде. Кому хочется конкретики — в подобии виртуальной реальности. Ещё проще — во сне. Или — в месте зарождения всего. Есть данность в виде ограниченного пространства, где рядом присутствуют прочие действующие лица, или их на самом деле нет — всего лишь прописанные программой персонажи, вступающие в диалог. А то и вовсе — вся программа написана с целью, чтобы каждое действующее лицо, являющееся её частью, сумело повести себя в соответствии с заданными условиями, с вероятностью выйти за рамки. Как читателю следовало понять, преодолеет ли программа сама себя, выйдя за для неё возможное. Разумеется, это одно из толкований текста, к нему, скорее всего, отношения не имеющее.

А может, — предположит робкий читатель, — Пелевин в 2005 году застал начало развития прохождений компьютерных игр, выкладываемых на видеоплатформы. Делалось ли это тогда онлайн? Ведь, в сущности, происходящее на страницах должно восприниматься за коллективное прохождение одного и того же сюжета, только осуществляемое посредством взаимодействия через общение в чате. И уж то, что разработанная для такого случая игра вышла в сыром виде — воля случая. Скорее всего, в такой игре содержится баг, делающий усилия по её прохождению бесполезными. Действующим лицам от того легче не станет, если им окажется суждено навечно зависнуть, без возможности преодолеть ту ошибку.

С чем читатель согласится — с низким уровнем действующих лиц. Им не хватает способности действовать адекватно. Все их действия направлены в ту самую пустоту, в которую их погрузил автор. Обыкновенные — среднестатистические — игроки, привыкшие проходить на лайте, попавшие в хард-режим. Что от них требовать? Вот были бы среди них лица, подготовленные для выживания в такой среде, знакомиться с подобной историей было бы куда интереснее. А попытайся кто из них обратить баги в свою пользу — вышла бы просто песня. Но всё гораздо обыденнее — пустые беседы о пустом в пустоте.

Автор: Константин Трунин

» Читать далее

Эрнест Клайн «Первому игроку приготовиться» (2011)

Клайн Первому игроку приготовиться

Кто не знает про Питера Молиньё, тот ничего не ведает в компьютерных играх, никогда не понимал возможности божественной сущности в человеке и, вообще, не может восприниматься за достойного беседы. Но одно дело — создавать в программной среде. Другое — написать об этом книгу. Будем считать, Эрнест Клайн выступил в качестве архитектора будущего. Он представил читателю мир, каким он когда-то уже был, и когда-нибудь ещё будет. Это мир, где ценят историю. Неважно, какой именно фрагмент будет выбран в качестве основного. Ведь отчего не создать нечто в духе древних Афин, богатых событиями настолько, что о них предпочитают вспоминать только в редких случаях. Но нет, Клайн выбрал за основу память из собственного детства, когда расцветали буйным цветом настолки, консоли и персональные компьютеры. Поэтому, пусть читатель заранее создаёт для себя собственного персонажа, под видом которого он будет перелистывать страницы.

Всё это разговоры для привлечения к чтению. Рассказанное Эрнестом не столь уж и захватывает дух. Впрочем, есть любители спорта, готовые отдать часть жизни на просмотр состязаний, после дискутируя. Уже есть ценители, наблюдающие за игрой в компьютерные игры со стороны. Что будет в будущем? Подлинно сложно представить. Может и будет создана виртуальная вселенная, объединяющая игроков по всему миру, давая возможность жить полноценной жизнью внутри, предоставляя абсолютно все удобства. Всё это есть в книге от Эрнеста Клайна. Требовалось лишь развить сюжет. И вот с этим не заладилось.

Можно допустить, как умирает создатель виртуальной вселенной, оставляя послание, в котором сообщает, кто разгадает его загадку, тот станет обладателем его состояния. При этом вовсе не оставляет намёков. А так как он любил всё, связанное с восьмидесятыми, едва ли не всё человечество начинает пересматривать фильмы той поры, читать книги, играть в игры и прочая-прочая. Вполне очевидно, ключ к раскрытию тайны найти в принципе невозможно. Поэтому стоит оставить без внимания логику поиска.

Важно другое. Для привлечения игроков уже сейчас создаются турниры с ощутимым призовым фондом. Вот и у Клайна существует корпорация, нанимающая игроков, должных найти для неё ключ от создателя. А что может быть лучше, чем заниматься любимым делом, на том ещё и зарабатывая? Это подлинная мечта каждого, особенно компьютерного игрока, чтобы ему платили за его времяпровождение. Немудрено, когда главного героя пожелают физически устранить, стоит ему первым обнаружить один из спрятанных ключей.

Читателю точно будет интересно внимать вхождению в созданный для внимания виртуальный мир, закрыв глаза на логические неурядицы. Не так важно, как будет развиваться действие дальше, поскольку это будет происходить очень плохо и натужно. Клайн пошёл на ходы, полностью убивающие смысл окончания повествования. То есть на действующих игроков читатель начнёт смотреть, воспринимая за читеров. Хуже того, за манчкинов. Иного выбора у Эрнеста словно не оставалось, он не нашёл разумного развития сюжета. Или он тем намекнул, смысл игры всё равно всегда снаружи: сколько не играй, ты продолжаешь оставаться в мире реальном.

Жизнь стремительно бежит вперёд. Больше вероятности, произведение Клайна станет восприниматься за гимн архетипическим образам эры зарождения компьютерных игр. И даже больше. Отдать часть славы «Подземельям драконов» — поражающее в самое сердце отклонение повествования от заданного ритма. Оставим только в стороне склонность автора к преувеличению значения американской культуры, будто бы способной приковать интерес в будущем. В любом случае, прошлое всегда вдохновляет.

Автор: Константин Трунин

» Читать далее

Владимир Венгловский «Хардкор» (2015)

Интерпресскон-2016 | Номинация «Дебютные книги»

Чтение литературы о погружении действующих лиц в компьютерную реальность кажется сущей глупостью. Безусловно, виртуальность со временем достигнет того момента, когда человек забудет обо всём, навсегда оставшись прикованным к одному месту, пока его разум бродит в сконструированном кем-то мире. Само понимание данного факта заставляет заново взглянуть на себя со стороны — мы можем оказаться точно таким же воплощением чуждой действительности. У нас также действует игровой режим «Хардкор», согласно которому смерть тут ведёт к смерти там. Владимир Венгловский предложил читателю аналогичную трактовку бытия.

Обстоятельства толкают главного героя повествования принять условия игры, распространяющейся нелегально из-за того, что игроки при программном сбое никогда не смогут вернуться обратно. Властвует в виртуальном пространстве Чёрный Хакер, создатель и архитектор данного мира. Им продуманы мельчайшие детали, согласно которым, оказавшись в игре, люди забывали себя прежних и воспринимали виртуальность в качестве действительности. Разумеется, главный герой должен был стать исключением, поскольку его пребывание во владениях Чёрного Хакера не несло бы никакого смысла, а так у него есть цель — нужно вернуть потерявшегося ребёнка, чья мать в истерике убеждает главного героя помочь её горю.

Венгловский не спешит бросать главного героя в жерло приключений, дабы в максимально короткий срок разыскать мальца. На самом деле никаких поисков в сюжете нет. Всё складывается удачно и так. Новоприбывшему в игру новичку быстро удаётся освоиться с обстоятельствами, завести друзей и даже пообщаться с богами. Автор рассказывает читателю о некоторых аспектах предлагаемого виртуального мира, где главный герой обязан совершать только правильные поступки, иначе он умрёт сам, как и его сознание в реальности.

Когда же Венловский сам понял описываемый мир, тогда начинается движение вперёд, но игровая вселенная становится лишней. Во главу угла ставится экшн, ведущий главного героя непонятно куда. События в спешном порядке меняют друг друга, не давая пищи для ума. Легко пропустить момент, когда цель главным героем наконец-то будет достигнута и перед ним возникнет необходимость найти выход. Тут-то и кроется одна из проблем — Чёрный Хакер не планировал выпускать игроков из виртуальности.

Весьма важной для повествования является истина о рождении в виртуальном мире мыслящих существ, способных прорываться за границы их изначальной реальности. Данная идея не является откровением — она встречалась и ранее. Но эту истину следует основательно проработать, ведь о ней говорят вскользь и никто не делает главным элементом повествования. Венгловский также не стал, обозначив эту деталь заманчивой фишкой.

«Хардкор» Венловского помогает читателю понять, что человеку когда-нибудь суждено по могуществу сравняться с богом. Он создаст такое творение, которое его со временем уничтожит. Оно явится из ничего и обретёт себя во плоти. Это будет не результатом насморка инопланетян на лишённой жизни Земле, а осознанный шаг, изначально нацеленный на воссоздание собственного существа Виктора Франкенштейна, только не из мёртвых тел, а с помощью мощи компьютерного кода.

Пока же понимание проблематики виртуальности большей частью сводится к игре на определённых условиях. Вот и у Венгловского действие всё-таки преобладает. Может читателя и заинтересует рост способностей главного героя, вполне вероятно возможный и с переносом обратно в реальность — должна ведь быть у режима «Хардкор» приятная сторона. Остальные приключения в сюжете останутся всего лишь приключениями: будни игрока суровы, особенно если он единственный осознаёт нахождение в виртуальности.

Автор: Константин Трунин

» Читать далее

Дмитрий Рус «Комэск-13. Кадет» (2015)

В подавляющем большинстве случаев фантастика перестала быть филигранной. Чаще она теперь представляет из себя недалёкое понимание отдалённых событий. Не надо знать о чём-то, когда у тебя есть собственная фантазия. Пусть минует добрая сотня веков, а в сюжете так и останется приблизительное представление о развитии технологий лет на сто вперёд. Совершенно не учитывается аспект изменения взглядов общества, окружающее понимается согласно времени написания произведения. Золотой век фантастики миновал, приходится мириться с работами авторов, чей удел создавать чтиво для подростков.

Дмитрий Рус приступил к созданию нового цикла о XXVIII веке. Главный герой был выдернут из своего настоящего и зачислен в ряды тысячи себе подобных, чтобы пройти подготовку и стать частью правых сил Российской Империи, взращенной на представлениях белого движения образца гражданской войны начала XX века. Происходящее полагается понимать буквально, либо считать погружением в виртуальную среду или свести всё описываемое автором к его собственному сну.

Читатель сталкивается с внушительным потоком информации, что создаёт у него ощущение недосказанности. Зачем автор так упоённо что-то описывает, если для последующего сюжета это не имеет никакого значения? Может быть это будет раскрыто в следующих книгах цикла, но скорее всего будет забыто в угоду движения повествования вперёд.

Главный герой гуманный и аморфный. Он всегда думает о благе близких ему людей, но представлен автором в виде механизма, выполняющего заложенную программу. Происходящее его не волнует, ему нужно удовлетворять потребность в прохождении заданий. Он без возражений соглашается на модификацию тела, участвует в обучении и готовится к выполнению опасных поручений. Ни разу главный герой не задумается о своих поступках, чему Дмитрий Рус только потворствует.

Дмитрий Рус не вносит в мир будущего ничего оригинального. Всё используемое им для повествования где-то ранее уже было замечено или под пером автора слегка поменяло первоначальное значение. Для интереса читателя стоит ещё раз упомянуть основные детали из книги: регенерирующий ткани организма инопланетный артефакт, выкашивающий мужчин вирус, кибернетизация и модификация человеческого тела, ментальная связь ментальных же близнецов, полное погружение в виртуальность, некая раса техноразумных, человеческое общество больше напоминает муравейник.

Текст произведения изобилует молодёжным жаргоном. Сразу становится понятно, на кого Дмитрий Рус ориентировал своё произведение. Ненавязчиво и легко на страницах встречаются непритязательные слова человека из второго десятилетия XXI века, тогда как главный герой из неопределённого будущего переносится автором в другой вариант более отдалённого будущего. Можно только представить, как следующие поколения читателей будут внимать древним архаизмам, якобы им свойственным, тогда как, почему бы и нет, слово «жизнь», будучи некогда «животом», превратится в банальную «лажу».

Приходится признать, темпоральная фантастика в глубоком кризисе. Для неё в России даже термин придумали с неблагозвучным названием — Попаданцы. Наблюдательный читатель сразу замечает весь юмор словообразования. Это уже не путешествия во времени, а лишь описание, как некто в очередной раз несёт свою попу кому-то в дань. Собственно, главный герой цикла «Комэск-13» соотносится с определением подобного попаданца; никак его не причислишь к вершителям исторических процессов.

Литература разная нужна и литература разная важна. Все произведения достойны своего читателя, поэтому всегда можно найти ту нишу, откуда её будут брать благодарные читатели. Если необходимо нечто незамысловатое с непритязательным сюжетом, то почему бы этому не оказаться «Кадетом» Дмитрия Руса. Любопытно же, чем всё-таки будет главный герой отдавать дань своим новым хозяевам.

Автор: Константин Трунин

» Читать далее

Филип Дик «Убик» (1969)

Главная проблема практически всех книг Филипа Дика — это неравномерно выстроенное повествование, где сюжет не играет никакой роли. Это чётко прослеживалось в наборе историй для «Бегущего по лезвию бритвы», точно такое же было замечено у «Человека в высоком замке». «Убик» исключением из правила не стал, подтвердив в очередной раз наличие неразрешимой проблемы. Впрочем, это не влияет на восприятие книги, покуда является своеобразной находкой автора, что вынужден выдвигать для читателя множество интересных необычных ходов, теряясь за обилием мыслей, отчего сюжет ровно построить и не получается. Просто невозможно обыграть такое количество мелких деталей, особенно при малом объёме произведений.

«Убик» — это многогранное произведение. С одной стороны — мир будущего с требовательной техникой, воплотившей в жизнь ужас современных американцев, когда за всё придётся платить, даже просто за вход в собственную квартиру, и когда взимать налоги начнут за все твои действия; с другой стороны — первая часть книги даёт представление о мире телепатов и антителепатов, где идёт борьба за власть с помощью специализированных организаций; с третьей стороны — это история об угрозе вторжения в область грёз и виртуального мира. Все стороны равно положены на страницы перед читателем, края сторон прилажены наигрубейшим способом, а все попытки понять происходящее сводятся к осознанию обыкновенной фантасмагории. Продвижение по книге окружает читателя довольно странной атмосферой, в которой уютно себя чувствует лишь писатель, трактующий своё видение событий, только при этом читатель чувствует себя в некоторой степени обманутым — зачем тогда были нужны эти коммерческие этюды с интеллектуальным миром да телепатическими мудрствованиями, если в итоге всё сводится к страшилке, предвосхищающей хакерские вторжения в отлаженные структуры реальности.

Американские фантасты 50-60-ых годов — это целебный бальзам для души человека, чьи метания в этом мире не имеют никакой опоры, а внутри сидит чёткое осознание нехватки нестандартных сюжетов, способных опровергнуть истину о древних греках, якобы всё придумавших задолго до нас. Филип Дик в «Убике», например, не трогает тему любви, сводя все отношения героев строго на разрешение возникающих проблем. Совершенно удивляет привязка «Убика» к экранизации «Начала» Нолана, где был использован похожий сюжет третьей части книги, выраженный только в многоступенчатой системе сновидений. Ничего подобного в «Убике», разумеется, нет. Есть нечто похожее, но всё-таки совсем не то. Если уж и делать привязку к кому-либо из современных фантазёров то ненавязчиво проглядывается лик Стивена Кинга, чьё мастерство по извращению обыденности в рамки мистики вполне могло подойти для реализации идей Филипа Дика, только «Убик» уже написан…

Самое главное — «Убик» написан в 1969 году. Киберпанк ещё не родился, компьютеров толком ещё нет, а фантазия Филипа Дика давно опередила всевозможные пределы, дав последующим поколениям право на реализацию высказанных идей. Вполне привычная нам система мгновенных платежей за услуги с помощью, пускай не монет, но с помощью пластиковых карт да просто определённого числа цифр на бумажке — это всё «Убик». Его действительно можно применять во многих сферах жизни, что не обязательно сводится к закреплению временного эффекта.

Остаётся ещё одно — будет ли когда-нибудь создано подобие Убика. Если современный читатель может с наиумнейшим видом сказать, что Филип Дик пишет о завтрашнем дне, но для нас такой день уже прошёл, то, мне кажется, надо взять немного шире, поскольку сам Убик продолжает оставаться для нас предметом из будущего. Он обязательно будет. Вопрос только — когда и где его изобретут, да под каким соусом им тогда пользоваться. Всё сведётся к одному маленькому предмету, от которого будет зависеть вся наша жизнь — он станет для нас планетой, воздухом, едой, одеждой, транспортом… он станет всем.

Будущее впереди — осталось только дойти, да не распылить самих себя по космическому пространству. Впрочем, если при нас будет Убик — бояться нечего. Можно будет существовать и вне Земли.

Автор: Константин Трунин

» Читать далее